16099 shaares
Sur le sujet, la conférence d'hier des Exégètes était plutôt intéressante (mais les replays n'ont pas l'air d'être encore en ligne :/ )
« J'ai envie de vous faire une tweet story sur une pandémie dans un jeu vidéo, qui a abouti à une publication dans le Lancet Infection Disease
Vous connaissez surement déjà cette anecdote, mais au cas où.
Voici l'histoire de l'incident du Sang Vicié.
L'histoire prend lieu dans le monde de World of Warcraft en sept 2005. A cette époque on dénombre plus de 4 millions de joueurs
Pour bien comprendre cette histoire, je vous résume rapidement certains principes du monde de World of Warcraft.
Il s'agit d'un monde, vaste, avec plusieurs capitales, un système de transport par téléportation, ou avec des montures.
Pour les joueurs de haut level, il existe ce que l'on appelle des instances, des raids. Des gros défis.
Ce sont des missions qui se jouent à plusieurs, et qui se terminent par un boss final particulièrement difficile à battre.
En sept 2005, arriva l'instance de Zul'Gurub, défi pour les joueurs haut level, en équipe de 20 personnes.
A la fin de cette instance, un boss, assez coriace prénommé Hakkar l'Écorcheur d'Âmes qui avait un sort particulier.
Je vous présente Hakkar. Charmant, n'est-ce pas ?
http://files.nekoblog.org/uploads/imgs/tweet-rifampicine-hakkar.jpg
Son sort agissait comme un poison, un malus qui retirait une centaine de point de vie par seconde à la personne atteinte.
Ce sort avait pour particularité de se transmettre aux joueurs proches de la personne atteinte, ainsi qu'aux "pets".
Les pets, sont des animaux de compagnie, avec des capacités spéciales, pouvant être invoqués par certaines classes.
Ils peuvent être invoqués ou renvoyés selon les cas de figure et les besoins de l'invocateur. Je simplifie c'est pas le sujet.
Lors d'un combat, l'un des animaux fut contaminé, en étant à proximité de son invocateur lui même atteint par le malus du boss.
L'invocateur, réalisa, ou pas, que son animal était infecté. Le fait est qu'il le renvoya, avant qu'il ne soit guéri ou mort.
Je dis "guéri ou mort", car les deux seuls moyens de se débarrasser de ce malus étaient d'être soigné ou d'en mourir.
L'autre possibilité était tout simplement de sortir du raid. Malheureusement, cela n'avait pas été pensé pour les animaux.
Oui, du coup il y avait 3 moyens. Ok j'avoue, j'ai mal compté. Pardon.
Toujours est il que cet oubli fut le point de départ de ce que l'on appelle ajd, l'Incident du Sang Vicié, du nom du sort.
L'invocateur, une fois l'instance terminée, retourna en ville, et réinvoqua son animal, malade.
Les villes de World of Warcraft sont très très peuplées, avec des voyageurs venus des quatre coins du monde
Sur place pour plus ou moins longtemps, de tout niveau, joueurs confirmés, joueurs novices, haut et bas level.
Tout comme une ville réelle, avec des gens à la santé fragile, d'autres plus résistants, des locaux, des voyageurs etc.
L'animal commença à contaminer, par proximité, 1 personne puis 2, puis d'autres qui contaminèrent à leur tour d'autres joueurs.
Pour les joueurs de haut niveau, la perte de vie, insignifiante, retardait la réalisation de la maladie et donc son soin.
Tout comme une personne en bonne santé développera les symptomes d'autant plus tardivement, favorisant ainsi la transmission.
Les joueurs se téléportèrent d'une ville à l'autre, sans réaliser leur malus, et la maladie se répandit partout dans le monde.
Armée des douze singes spotted.
Cela fut terrible pour les joueurs novices, avec peu de points de vie, qui mourraient en boucle, réinfectés après résurrection.
Ils furent les victimes les plus nombreuses, comme toute personnes avec un terrain fragile (agées, nourissons...).
Autre point qui joua sur le déroulement des événements. Les PNJ, personnages non joueurs, furent aussi infectés.
Les PNJ sont indispensables au bon déroulement du jeu en intervenant dans l'épopée de chaque joueur.
Pour éviter tout problème lié à la disparition d'un PNJ, leurs points de vie sont très élevés et ils ne peuvent pas mourir.
Etant des personnages non joueurs, ils ne se soignaient pas, et restaient porteurs/transmetteurs sains de la maladie.
Je résume le tout avec un schéma issu d'une publication sur le sujet dont le lien arrive bientôt.
http://files.nekoblog.org/uploads/imgs/tweet-rifampicine-schema.jpg
Devant cette pandémie, les employés de Blizzard (concepteur du jeu), demandèrent aux personnes infectées de rester entre elles.
Pour créer des zones de quarantaine, le temps que le phénomène puisse être éradiqué. Ahah les utopistes...
Bien sur il suffira de quelques joueurs, ne souhaitant pas respecter ces directives pour anéantir totalement cette stratégie.
Finalement, Blizzard, provoqua un reset et appliqua une MàJ où ce malus n'existait pas, pour venir à bout de la pandémie.
Devant cet épisode, des chercheurs décidèrent a posteriori d'étudier le comportement des joueurs et de la maladie dans le jeu.
En utilisant les données récoltées par les serveurs du jeu au moment de l'incident.
Ils voulaient utiliser ces données pour faire des projections en cas de pandémie dans le monde réel, cette fois.
Cela fut d'autant plus utile que les réactions des joueurs furent aussi diverses qu'elles pourraient l'être dans le monde réel.
Entre ceux qui se hâtaient à travers le monde de soigner tout joueur atteint, ceux qui s'amusaient à répandre la maladie,
Ceux, infectés, qui évitaient d'eux mêmes tout contact pour éviter de transmettre la maladie. #shootmeimalreadydead
Ceux, non infectés, qui, poussés par la curiosité allaient voir ce qui se passait et revenaient ensuite dans leur capitale.
Ceux qui fuirent les villes pour rester le plus loin possible des zones atteintes, entre non infectés.
Bref, autant de réaction qui permirent à des chercheurs d'aboutir à des modèles de projection, dont une publication.
Qui ouvrit la porte de l'utilisation des MMORPG pour étudier les réactions d'une communauté face à un problème.
Publication que vous pourrez trouver dans le lien ci dessous.
http://rifters.com/real/articles/Lofgren_Fefferman_Lancet.pdf
( sauvegarde : http://files.nekoblog.org/uploads/pdf/Lofgren_Fefferman_Lancet.pdf )
Merci d'avoir lu jusque là :) »
Vous connaissez surement déjà cette anecdote, mais au cas où.
Voici l'histoire de l'incident du Sang Vicié.
L'histoire prend lieu dans le monde de World of Warcraft en sept 2005. A cette époque on dénombre plus de 4 millions de joueurs
Pour bien comprendre cette histoire, je vous résume rapidement certains principes du monde de World of Warcraft.
Il s'agit d'un monde, vaste, avec plusieurs capitales, un système de transport par téléportation, ou avec des montures.
Pour les joueurs de haut level, il existe ce que l'on appelle des instances, des raids. Des gros défis.
Ce sont des missions qui se jouent à plusieurs, et qui se terminent par un boss final particulièrement difficile à battre.
En sept 2005, arriva l'instance de Zul'Gurub, défi pour les joueurs haut level, en équipe de 20 personnes.
A la fin de cette instance, un boss, assez coriace prénommé Hakkar l'Écorcheur d'Âmes qui avait un sort particulier.
Je vous présente Hakkar. Charmant, n'est-ce pas ?
http://files.nekoblog.org/uploads/imgs/tweet-rifampicine-hakkar.jpg
Son sort agissait comme un poison, un malus qui retirait une centaine de point de vie par seconde à la personne atteinte.
Ce sort avait pour particularité de se transmettre aux joueurs proches de la personne atteinte, ainsi qu'aux "pets".
Les pets, sont des animaux de compagnie, avec des capacités spéciales, pouvant être invoqués par certaines classes.
Ils peuvent être invoqués ou renvoyés selon les cas de figure et les besoins de l'invocateur. Je simplifie c'est pas le sujet.
Lors d'un combat, l'un des animaux fut contaminé, en étant à proximité de son invocateur lui même atteint par le malus du boss.
L'invocateur, réalisa, ou pas, que son animal était infecté. Le fait est qu'il le renvoya, avant qu'il ne soit guéri ou mort.
Je dis "guéri ou mort", car les deux seuls moyens de se débarrasser de ce malus étaient d'être soigné ou d'en mourir.
L'autre possibilité était tout simplement de sortir du raid. Malheureusement, cela n'avait pas été pensé pour les animaux.
Oui, du coup il y avait 3 moyens. Ok j'avoue, j'ai mal compté. Pardon.
Toujours est il que cet oubli fut le point de départ de ce que l'on appelle ajd, l'Incident du Sang Vicié, du nom du sort.
L'invocateur, une fois l'instance terminée, retourna en ville, et réinvoqua son animal, malade.
Les villes de World of Warcraft sont très très peuplées, avec des voyageurs venus des quatre coins du monde
Sur place pour plus ou moins longtemps, de tout niveau, joueurs confirmés, joueurs novices, haut et bas level.
Tout comme une ville réelle, avec des gens à la santé fragile, d'autres plus résistants, des locaux, des voyageurs etc.
L'animal commença à contaminer, par proximité, 1 personne puis 2, puis d'autres qui contaminèrent à leur tour d'autres joueurs.
Pour les joueurs de haut niveau, la perte de vie, insignifiante, retardait la réalisation de la maladie et donc son soin.
Tout comme une personne en bonne santé développera les symptomes d'autant plus tardivement, favorisant ainsi la transmission.
Les joueurs se téléportèrent d'une ville à l'autre, sans réaliser leur malus, et la maladie se répandit partout dans le monde.
Armée des douze singes spotted.
Cela fut terrible pour les joueurs novices, avec peu de points de vie, qui mourraient en boucle, réinfectés après résurrection.
Ils furent les victimes les plus nombreuses, comme toute personnes avec un terrain fragile (agées, nourissons...).
Autre point qui joua sur le déroulement des événements. Les PNJ, personnages non joueurs, furent aussi infectés.
Les PNJ sont indispensables au bon déroulement du jeu en intervenant dans l'épopée de chaque joueur.
Pour éviter tout problème lié à la disparition d'un PNJ, leurs points de vie sont très élevés et ils ne peuvent pas mourir.
Etant des personnages non joueurs, ils ne se soignaient pas, et restaient porteurs/transmetteurs sains de la maladie.
Je résume le tout avec un schéma issu d'une publication sur le sujet dont le lien arrive bientôt.
http://files.nekoblog.org/uploads/imgs/tweet-rifampicine-schema.jpg
Devant cette pandémie, les employés de Blizzard (concepteur du jeu), demandèrent aux personnes infectées de rester entre elles.
Pour créer des zones de quarantaine, le temps que le phénomène puisse être éradiqué. Ahah les utopistes...
Bien sur il suffira de quelques joueurs, ne souhaitant pas respecter ces directives pour anéantir totalement cette stratégie.
Finalement, Blizzard, provoqua un reset et appliqua une MàJ où ce malus n'existait pas, pour venir à bout de la pandémie.
Devant cet épisode, des chercheurs décidèrent a posteriori d'étudier le comportement des joueurs et de la maladie dans le jeu.
En utilisant les données récoltées par les serveurs du jeu au moment de l'incident.
Ils voulaient utiliser ces données pour faire des projections en cas de pandémie dans le monde réel, cette fois.
Cela fut d'autant plus utile que les réactions des joueurs furent aussi diverses qu'elles pourraient l'être dans le monde réel.
Entre ceux qui se hâtaient à travers le monde de soigner tout joueur atteint, ceux qui s'amusaient à répandre la maladie,
Ceux, infectés, qui évitaient d'eux mêmes tout contact pour éviter de transmettre la maladie. #shootmeimalreadydead
Ceux, non infectés, qui, poussés par la curiosité allaient voir ce qui se passait et revenaient ensuite dans leur capitale.
Ceux qui fuirent les villes pour rester le plus loin possible des zones atteintes, entre non infectés.
Bref, autant de réaction qui permirent à des chercheurs d'aboutir à des modèles de projection, dont une publication.
Qui ouvrit la porte de l'utilisation des MMORPG pour étudier les réactions d'une communauté face à un problème.
Publication que vous pourrez trouver dans le lien ci dessous.
http://rifters.com/real/articles/Lofgren_Fefferman_Lancet.pdf
( sauvegarde : http://files.nekoblog.org/uploads/pdf/Lofgren_Fefferman_Lancet.pdf )
Merci d'avoir lu jusque là :) »
« Dans ce texte sont présentées les principales théories sur la gentrification proposées au cours de la dernière décennie, ainsi que le débat qui s'est développé autour d'elles. La gentrification a fait l'objet de nombreuses polémiques, parce qu'il s'agit d'un des champs de bataille théoriques les plus importants en géographie humaine, qui met en lumière les oppositions entre structure et action, production et consommation, capital et culture, offre et demande. Mais chacune des deux grandes explications qui ont été avancées pour rendre compte du processus de gentrification est une explication partielle, nécessaire mais non suffisante. Une explication complète de la gentrification doit à la fois tenir compte de la production des quartiers dévalorisés et de logements dégradés, et de la production de gentrifieurs et de leurs modes spécifiques de consommation et de reproduction. »
L'article évoque pas mal de choses, mais je vais souligner ça :
« Pour Didier Fassin, sociologue à l’Institute for Advanced Study de Princeton et auteur de "La Force de l’ordre. Une anthropologie de la police des quartiers" (éd. Seuil, 2011), si l’adhésion à une mesure comme l’état d’urgence est aussi forte c’est avant tout parce qu’elle n’affecte pas une majorité de Français dans leurs droits à l’inverse des minorités ethnoraciales issues des quartiers populaires qui en font presque exclusivement les frais »
(via https://twitter.com/laurentchemla/status/748616847294074880)
« Pour Didier Fassin, sociologue à l’Institute for Advanced Study de Princeton et auteur de "La Force de l’ordre. Une anthropologie de la police des quartiers" (éd. Seuil, 2011), si l’adhésion à une mesure comme l’état d’urgence est aussi forte c’est avant tout parce qu’elle n’affecte pas une majorité de Français dans leurs droits à l’inverse des minorités ethnoraciales issues des quartiers populaires qui en font presque exclusivement les frais »
(via https://twitter.com/laurentchemla/status/748616847294074880)
"La nuit, je rêve souvent d'être le chef d'un État fasciste" #TraduisonsLes
Pas mal de recettes de liquides pour clopes électroniques.
« Derrière une notion aussi consensuelle que le bien-être et son avènement dans les sociétés contemporaines, trois objectifs.
Celui d’augmenter la productivité des ressources humaines en place : ce n’est pas par philanthropie que les grosses boîtes sont attentives au bien-être de leurs salarié-e-s les mieux payé-e-s… (...)
Deuxième objectif : accompagner les politiques néolibérales. (...)
Troisième objectif : faire accepter un ordre social méritocratique. Le bien-être nous renvoyant à nos destins singuliers, c’est une notion qui permet de ne plus s’inquiéter de notre sort collectif (vivre dans une société décente, par exemple) et de miser tout sur nos personnes. (...) »
Celui d’augmenter la productivité des ressources humaines en place : ce n’est pas par philanthropie que les grosses boîtes sont attentives au bien-être de leurs salarié-e-s les mieux payé-e-s… (...)
Deuxième objectif : accompagner les politiques néolibérales. (...)
Troisième objectif : faire accepter un ordre social méritocratique. Le bien-être nous renvoyant à nos destins singuliers, c’est une notion qui permet de ne plus s’inquiéter de notre sort collectif (vivre dans une société décente, par exemple) et de miser tout sur nos personnes. (...) »
Pas encore tout lu, ni vu la vidéo.
Je me garde aussi de côté les liens cités dans le mail de fightforthefuture.org :
http://www.nytimes.com/2016/06/15/technology/net-neutrality-fcc-appeals-court-ruling.html
https://netzpolitik.org/2016/leak-eus-forthcoming-net-neutrality-rules-heres-the-good-the-bad-and-the-ugly/
https://medium.com/@fightfortheftr/eu-net-neutrality-rules-allow-isps-to-mark-entire-classes-of-internet-traffic-for-mass-throttling-87e0a660aa71#.zcbi2y1ve
https://medium.com/@fightfortheftr/zero-rating-the-massive-loophole-that-could-undermine-net-neutrality-rules-in-the-eu-and-keep-the-aa7761c08e5c
Je me garde aussi de côté les liens cités dans le mail de fightforthefuture.org :
http://www.nytimes.com/2016/06/15/technology/net-neutrality-fcc-appeals-court-ruling.html
https://netzpolitik.org/2016/leak-eus-forthcoming-net-neutrality-rules-heres-the-good-the-bad-and-the-ugly/
https://medium.com/@fightfortheftr/eu-net-neutrality-rules-allow-isps-to-mark-entire-classes-of-internet-traffic-for-mass-throttling-87e0a660aa71#.zcbi2y1ve
https://medium.com/@fightfortheftr/zero-rating-the-massive-loophole-that-could-undermine-net-neutrality-rules-in-the-eu-and-keep-the-aa7761c08e5c
« La photographe Sanna Dullaway a été commissionnée par TIME Magazine pour coloriser de vieilles photographies, documentant la fuite des réfugiés de la Seconde Guerre mondiale vers la Syrie, essayant d’atteindre les camps organisés par la MERRA (Middle East Relief and Refugee Administration). Installés en Syrie, en Égypte et en Palestine, ces camps proposaient aide et sécurité aux réfugiés, en attendant la fin de la guerre. »
Spéciale dédicace à Morano.
EDIT : Des légendes sous les photos par là > http://www.vintag.es/2016/06/13-fascinating-colorized-photos-of.html
Spéciale dédicace à Morano.
EDIT : Des légendes sous les photos par là > http://www.vintag.es/2016/06/13-fascinating-colorized-photos-of.html
Pour rappel, on peut trouver les photos prises par Hubble ici : https://www.spacetelescope.org/images/
« Recensement de personnes tuées par la police ou à cause de son action : 2005-2015 »
« CETTE « LISTE » n’est PAS « EXHAUSTIVE » »
« CETTE « LISTE » n’est PAS « EXHAUSTIVE » »