16099 shaares
Un chat et 3 porcelets
« You've heard our songs, but never heard them like this! At PAX West 2019, we had our 10th Anniversary Concert, featuring composer Darren Korb, vocalist Ashley Barrett, and the Supergiant Orchestra conducted by Austin Wintory. »
« Composer Darren Korb traveled all the way to world-famous Studio Two at Abbey Road Studios in London to record two very special pieces of music for the Hades Original Soundtrack. He is joined by vocalist Ashley Barrett, conductor/arranger Austin Wintory, and a talented team of musicians in this behind-the-scenes look at the production. »
Dans la série "ça fait 1000 ans que j'avais pas écouté ça".
Sur le même sujet, ya cet article de 2018 que j'avais déjà posté : https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-25-saving-punk-from-cyberpunk
« It's important to differentiate crunch from death march. With crunch, you achieve your goals: you ship, or you catch up to where you're supposed to be, and you stop crunching. With a death march it never ends; you get to your ship date and it gets pushed out. You get to another ship date and it gets pushed out again. The overtime never stops, because you're always really close to your supposed destination. The death march is the result of piss poor management. A crunch is a tool wielded by not-quite-so-horrible managers to catch up. If you crunch, you end up shipping a product you can (hopefully) be proud of; if you death-march, you end up quitting, or being fired, or seeing your project get cancelled, or seeing your company go under. » ( https://www.gamasutra.com/view/feature/130438/manager_in_a_strange_land_crunch.php )
« I've done a death march or two. The worst bit about them is 50% of the games that hit one are never released. All the work goes in the bin. » ( https://twitter.com/SimoRoth/status/1218124703090597888 )
« I've done a death march or two. The worst bit about them is 50% of the games that hit one are never released. All the work goes in the bin. » ( https://twitter.com/SimoRoth/status/1218124703090597888 )
« Quasi partout, on a des objectifs de production qui sont irréalisables avec les moyens et le temps qu'on a. C'est le boulot des "middle managers" (producers/leads dans le JV) de gérer ce merdier. C'est tellement courant que c'est une "méthode" qu'on apprend dès l'école : on prévoit des objectifs démesurés en préproduction, en mettant dans les documentations tout ce qui a l'air cool et qui nous fait envie, le jeu de nos rêves en quelque sorte, et au fur et à mesure de la production on coupe les choses qu'on a pas le temps de faire. Et on nous dit que c'est super parce que c'est comme ça qu'on enlève les choses pas très utiles, et qu'on finit par condenser le meilleur de ce qu'il y avait dans le projet à la base, pour créer le "meilleur jeu possible" avec les envies qu'on avait.
On pourrait nous apprendre à bien mesurer le scope des projets, le temps et les moyens nécessaires, et commencer des productions qui ont la bonne taille, qui "rentrent" dans ce qu'on a disposition. Mais non, c'est un truc que l'industrie ne sait pas faire (ou très mal).
Et vous imaginez bien qu'enlever des choses par rapport à ce qui était prévu, ça fait chier à la fois les financeurs, les consommateurs (les "joueurs") et aussi, souvent, l'ensemble des travailleureuses qui bossent sur le jeu. Du coup on fait des heures supplémentaires, on parle de notre travail avec des proches, on y pense avant de dormir, on en rêve la nuit. Le travail devient notre vie (de gré ou de force), sans pauses, notre productivité est maximisée pour essayer de limiter les coupes.
Notez que c'est dans la même veine que toutes les politiques de management néolibéral ailleurs, le but étant d'être en flux tendu permanent (e.g. la politique 0 lit vide à l'hôpital public). Les expressions "crunch" et "death march" viennent d'ailleurs de l'informatique.
Dans un système qui mesure la valeur des individus au temps qu'ils passent au boulot, à la quantité de choses qu'iels arrivent à faire avec les moyens à leur disposition, et à la qualité finale du jeu (qui dépend de tellement de personnes que ça en est absurde), le management par la maximisation du temps de travail est "normal". Le crunch n'est pas un bug, c'est une feature. Ce qu'il faut combattre, c'est l'organisation capitaliste du travail de manière général dans son ensemble. »
On pourrait nous apprendre à bien mesurer le scope des projets, le temps et les moyens nécessaires, et commencer des productions qui ont la bonne taille, qui "rentrent" dans ce qu'on a disposition. Mais non, c'est un truc que l'industrie ne sait pas faire (ou très mal).
Et vous imaginez bien qu'enlever des choses par rapport à ce qui était prévu, ça fait chier à la fois les financeurs, les consommateurs (les "joueurs") et aussi, souvent, l'ensemble des travailleureuses qui bossent sur le jeu. Du coup on fait des heures supplémentaires, on parle de notre travail avec des proches, on y pense avant de dormir, on en rêve la nuit. Le travail devient notre vie (de gré ou de force), sans pauses, notre productivité est maximisée pour essayer de limiter les coupes.
Notez que c'est dans la même veine que toutes les politiques de management néolibéral ailleurs, le but étant d'être en flux tendu permanent (e.g. la politique 0 lit vide à l'hôpital public). Les expressions "crunch" et "death march" viennent d'ailleurs de l'informatique.
Dans un système qui mesure la valeur des individus au temps qu'ils passent au boulot, à la quantité de choses qu'iels arrivent à faire avec les moyens à leur disposition, et à la qualité finale du jeu (qui dépend de tellement de personnes que ça en est absurde), le management par la maximisation du temps de travail est "normal". Le crunch n'est pas un bug, c'est une feature. Ce qu'il faut combattre, c'est l'organisation capitaliste du travail de manière général dans son ensemble. »